Comment l'action en direct et le choix du joueur sont utilisés pour créer quelque chose d'unique dans le silence: grue

La première histoire est la grue et elle a lieu la même nuit que le reste des histoires de silence. Vous jouez un personnage nommé Bambi, qui est un hitman pour un gang et se retrouve dans une situation de type Roméo et Juliette avec une femme fatale dans un autre gang. Vous êtes conduit à un point dans l'épisode où vous devez choisir entre l'amour ou la fidélité, puis vous obtiendrez quelques terminaisons dramatiquement différentes en fonction de vos choix.

Avec chaque jeu, nous voulons pousser la technologie plus, donc avec la grue ce que je voulais essayer de faire était une fusillade interactive dans une action en direct. Sachant que Live-Action vous donne différents penchants en termes de gameplay; Dans les jeux, nous sommes tellement concentrés sur des choses comme Traversal, alors que dans le film, je peux faire un gros plan de beaucoup d'eau, obtenir toutes les nuances des bulles, des ondulations, etc. et obtenez une sorte d'esthétique différente. Donc, dans cette incendie, vous n'êtes pas si inquiet de la qualité que vous êtes à destination, vous regardez le gars à travers les trous de balle de la table que vous cachez derrière vous. Film nous donne beaucoup de liberté et tout tourne sur un téléphone portable.

Vous êtes exclusif au magasin Samsung Galaxy pour le moment. Quel processus de pensée est allé exclusif là-bas? Qu'en est-il de l'architecture de la galaxie, voire Samsung eux-mêmes, a appelé à vous?

Pendant que nous sommes de grands fans de pomme - nous avons libéré Erica et nous avons plus de projets à venir à l'avenir - nous n'avions pas amené Erica au magasin Galaxy en partie parce que c'était un jeu massif. Sur la PlayStation seul, c'était 40 Go, qui est énorme, et nous ne voulions pas faire de compromis sur la qualité. Nous avons dit "nous préférerions que vous attendiez un autre jeu, ce qui me fait confiance, sera une bonne chose."

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L'une des percées technologiques que nous avons eues est une sorte de système de streaming de jeu, cela signifie que vous pouvez jouer pendant que le contenu est téléchargé sur vous, puis vous pouvez décider si le contenu reste ou non sur votre appareil ou est supprimé. Cela a été très grand plus pour nous, car il a résolu l'un des pires problèmes d'utilisation de la vidéo en direct: la taille des fichiers. Nous voulions avoir TouchVideo travailler sur Android, nous avons donc pensé que nous allions essayer la technologie de streaming et TouchVideo ensemble pour prouver que nous pourrions le faire travailler sur cette plate-forme.

Les gens des magasins Galaxy ont adoré ce que nous avons fait et souhaitait vraiment nous apporter un soutien. Nous pouvons également recueillir des données sur ce que les gens aiment et n'en aiment pas à propos de l'analyse et de l'enquête finale, et cela nous permet d'améliorer le jeu avant de lancer intégralement le jeu. En ce qui concerne la libération plus large du silence, nous n'avons pas encore pris des décisions à ce sujet, mais j'imagine que l'objectif sera d'essayer de l'amener à autant de personnes que possible.

Récupérez-vous à faire un "jeu" par rapport à un "film interactif", trouvez-vous des coûts de développement pour être plus élevés, plus bas ou autour de la même manière que votre format, par opposition au développement traditionnel?

Neil Drkkmann, qui a dirigé le dernier de nous et a été un excellent soutien à notre studio, a déclaré une fois que la séquence de Nuscharted 2 où vous essayez de ne pas tomber d'un bâtiment effondrant coûte autant à développer que le stand photo Scène de la dernière de nous laissée derrière avec Ellie et Riley. L'animation de grandes émotions dans des jeux est généralement très coûteuse, avec seulement une poignée de jeux capables de le retirer alors que l'animation d'une séquence d'action est le pain et le beurre de 3D malgré une vie très coûteuse dans la vie réelle. Erica et même Hush, alors que des jeux d'action non live auraient probablement beaucoup plus cher, mais nous sommes maintenant notre pire ennemi et nous aimons pousser l'aiguille en ajoutant des séquences de fusillade à la grue, et c'est comme faire l'une des choses plus difficiles En film de cinéma, et then le rend interactif.

Il existe d'autres avantages, tels que la qualité des accessoires et des costumes, qui nous permettent de gagner des choses comme des coûts de rendu et d'autres domaines. Sur le côté tourbillonnage, il y a quelques inconvénients qui ne font pas surface dans les jeux: par exemple, je ne peux pas avoir une option qui entraînerait mon personnage d'avoir un oeil au noir, car je devrais alors devoir tirer chaque scène après elle deux fois, une fois avec et une fois sans blessure. Nous sommes plutôt obsédés par les transitions de scène, les coupures de caméra et la manière dont ils peuvent avoir une incidence sur le flux d'une scène, l'ajout d'une couche comme un œil noir rendrait la production beaucoup plus longtemps.

Hush est une histoire épisodique, la grue étant la première. Savez-vous combien d'épisodes il y aura, ou l'histoire sera-t-elle toujours extérieure?

The story is still being written, but I think our plan will most likely be that rather than release each 10-minute episode separately, we'll just release one full experience under one game. When that game launches you'll choose which story you want to play in any order, and the idea is despite them being different characters in different stories, the choices you make will affect the other stories. The events in Crane won't have a major impact on the story, however. Instead we've employed smart and subtle ways the events of previous stories will surface. Perhaps you'll overhear something that references a prior episode, or you'll see a ticker scroll on a TV that mentions events you played through. Every story echoes into one another without completely shattering each other. You're free to roam while inside the stories themselves, with Crane being a more modest episode among the rest due to it being our first one, but that's the kind of experience we want to bring to people.

Depending on the order a player chooses to experience these stories, could the passing references to other stories also work to tease or hint at events that will take place?

There's a little bit of teasing in Crane, though people won't know what to look for or which characters to expect to pop up somewhere else at the moment. On the surface it's Bambi's story, but that world is considered deeper than that, like there may be a rival gang that gets a focus in a future episode that's only mentioned here.

You mentioned that each episode is only about 10 minutes long, what went into that decision?

We wanted each experience to be bite-sized, rather than a full 2-3 hour story arc. One of the biggest problems in games is I could take a vacation just to play games, but if these were games I'd previously started I'll have no recollection of where I was or what I was doing when I stopped playing it before. I'd be halfway through storylines with no thought on how to proceed, so not only am I stuck but I'm also disoriented. Erica was only a 90-minute playthrough with 300 minutes of content, so you only had to play five or six times to see everything, but even then you'd play through the first 90 minutes, have to play through the first 10 minutes or so of the game again, then start to branch to new content. With each episode being shorter, people can go through the motions each time with less friction between finishes. "Quality over quantity" is how we look at it.

Say I play through the 10-minute Crane episode and somehow he dies when I'm finished. Meanwhile, there's a scene in a separate episode where Crane and a new protagonist cross paths. Will there be some sort of save game analysis that will know what happened in one episode and apply it to another?

Absolument! We'll be echoing the reality of things that happen in each episode, but if the events of one episode happened before Crane, then you may find yourself interacting with characters that you know have died, they just haven't gotten to the part of the story where they died yet. That story idea echoes a sort of Pulp Fiction-esque non-linear approach to storytelling, where some characters will come back later in the movie.

Could you also then have a situation where the player doesn't know where in the story an episode plays out until the very end? For example, at the end of the third season of Lost, we didn't know the episode was showing a flash-forward until Jack meets Kate at the end. Could Hush explore a similar idea?

That's an interesting idea, and the truth is I haven't decided yet. The way I envision Hush right now is a sort of vista of the city, and each light in each building is its own story. You can tap them in any order, and when you tap in it might give you the title of the episode or the time of night it occurs, since they all happen on the same night. However, if we just turn that timer off, it could either get incredibly confusing or incredibly intriguing, and we'll have to walk that tightrope. The flexibility of this format is what makes me so excited about it, I genuinely don't think anyone has done anything like this before.

There are multiple endings to each of these episodes, but given the flexible nature of the game, is there one ending permutation that the studio considers to be "canon" or the "correct" ending?

You can imagine how much I've thought about this--and the whole space, to be honest--for the last few years. We have a "gold standard" book of guidelines for how our games tick and what we want to avoid. For example, you'll play games where based on the choice you make, completely unrelated things in the reality of that world will change. It's like the world is tailoring itself to you rather than your choices creating a butterfly effect. We're very much "butterfly effect only;" we can't change the color of these walls because you said you liked blue rather than pink, there has to be cause and effect.

Avec Erica, il y a plusieurs chemins où vous avez vu une scène se dérouler, mais vous auriez pu le voir depuis le début, à mi-chemin ou à la fin, et de cette porte, ce balcon ou de cette armoire. Perspective et calendrier, tout ce que vous savez et ne sait pas en train de mener à ce que votre lecture de cette scène. Lorsque nous agissons, nous ne voulons pas que les gens ne voient que quelque chose de différent pour cela, nous croyons vraiment en la cohérence dans toute l'histoire. Il existe des événements cohérents «Canon» qui se produisent, mais le joueur peut les absorber de différents endroits et à des moments différents. Il y a des moments causés et d'effet, mais le moment où il y a un "canon" établi, alors je me sens que les autres chemins perdent l'intégrité et le mérite. La croyance à Flavoursworks est, si cela peut être fait aussi rigidement qu'un film, ne le faites pas.

Même si tous ces épisodes sont des histoires séparées qui se produisent la même nuit, il y aura un point dans l'histoire où ils convergent? Y a-t-il un point d'inflexion ou endgame que chaque histoire mène à sa manière?

C'est possible, je ne veux pas me maigrir d'une manière ou d'une autre pendant que nous écrivons toujours l'histoire. Je pense que la chose importante est que pendant que vous jouez dans les histoires, vous vous écrivez en quelque sorte vous-même. Tout est compatible avec tout le reste, mais parfois cela pourrait signifier une opportunité est fermé à vous parce que les deux personnages qui devaient être là sont incapables d'être là en même temps à cause des effets d'ondulation des épisodes précédents que vous ont créé.

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